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Abstract:
Wir untersuchten die Rolle lokaler und globaler Landmarken bei der Navigation in der virtuellen Umgebung "Hexatown" (Gillner Mallot, 1998).
Hexatown besteht aus einem regelmäßigen hexagonalen Grundriß aus Straßen und Kreuzungen. Jede Kreuzung besteht aus drei verschiedenen "lokalen Landmarken" (Gebäude, Telefonhäuschen, usw.). Zusätzliche globale Richtungen oder Kompaßinformation wurden durch "globale Landmarken" (Bergspitze, Fernsehturm, und die Silhouette einer entfernten Stadt) dargeboten. Die Eigenbewegung wurde entsprechend der Bewegungsentscheidungen simuliert und auf eine halbzylindrische Leinwand projiziert. Die Versuchspersonen lernten den Hin- und Rückweg zwischen zwei lokalen Landmarken. In der Testphase wurden einzelne Kreuzungen angefahren und die Bewegungsentscheidung der Versuchsperson aufgezeichnet. Wir führten zwei Experimente durch, die in der Testphase Landmarkenveränderungen beinhalteten. Im ersten wurde widersprüchliche lokale und globale Landmarkeninformation dargeboten; dies wurde durch Umstellen der Landmarken erreicht. Im zweiten Experiment wurde entweder die lokale oder globale Landmarkeninformation entfernt.
Die Ergebnisse zeigen, daß sowohl lokale als auch globale Landmarken für Wegfindeaufgaben verwendet wurden. Jedoch verlassen sich unterschiedliche Versuchspersonen auf unterschiedliche Strategien. Im ersten Experiment (sich widersprechende lokale und globale Landmarkeninformation) verwendeten einige der Versuchspersonen nur lokale Landmarken, während andere nur globalen Landmarken vertrauten. Weitere Versuchspersonen verwendeten an einem Platz lokale und am anderen Platz globale Landmarken. Als wir im zweiten Experiment einen Landmarkentyp entfernten, konnte der andere Typ von fast allen Versuchspersonen verwendet werden. Dies zeigt, daß Information über den nicht beachteten Landmarkentyp im Gedächtnis gespeichert war, und bei Bedarf verwendet werden kann.